Vecākiem: par šo spēli
Programmēšanas spēle bērniem ar bultiņām: izpildi un sastādi programmu, apej šķēršļus, atrodi kļūdu un zīmē grafisko diktātu.
- Algoritmiskā domāšana
- Orientēšanās plaknē
- Skaitīšana un plānošana
- Kļūdu meklēšana
Bez reklāmām. Rezultāti glabājas tikai šajā ierīcē.
Turpini uz papīra
Programmēšana bērniem – darba lapas ar bultiņāmDarba lapa · PDF Uz darba lapuProgrammēšana bērniem sākas ar algoritmiem – precīziem soļiem pēc kārtas. Spēlē „Lapsas kodēšana” bērns palīdz Lapsai Laurai nokļūt mājās: izpilda programmas ar bultiņām, sastāda pats savu, apiet eglītes, akmeņus un dīķus, savāc zemenes un meklē kļūdas. Tā ir pirmā iepazīšanās ar programmēšanu – bez datora valodām un bez lasīšanas.
Kā spēlēt
- Bultiņa rāda virzienu, skaitlis – cik rūtiņas jāiet. 3→ nozīmē: 3 rūtiņas pa labi.
- Līmenī „Seko bultiņām” pieskaries rūtiņām, pa kurām ies Lapsa. Var izmantot arī tastatūras bultiņas.
- Kad pats sastādi programmu, spied bultiņu pogas – tās saliekas programmā. Spied „▶ Palaist” un skaties, kur nonāk Lapsa.
- Ja Lapsa atduras pret šķērsli, pieskaries kļūdainajai bultiņu grupai un izlabo to ar bultiņām vai pogām + un −.
Līmeņi: Seko bultiņām · Kur nonāks Lapsa? · Sastādi programmu · Apej šķēršļus · Savāc zemenes · Atrodi kļūdu · Īsākais ceļš (ar pēc iespējas mazāk bultiņu grupām) · Grafiskais diktāts (zīmē pa rūtiņu malām – sanāk kaķis, māja, raķete, sirds…). Uzdevumi katru reizi ir citi.
Kas ir algoritms?
Algoritms ir secīgi soļi, kas jāizpilda, lai sasniegtu mērķi, – kā recepte, ceļa apraksts vai rīta rutīna. Algoritmu, ko izpilda dators vai robots, sauc par programmu. Dators izpilda tieši to, kas uzrakstīts, – ja programmā ir kļūda, arī rezultāts būs nepareizs. Kļūdu meklēšanu un labošanu programmētāji sauc par atkļūdošanu.
Piemēram, programma 1↓ 3→ 1↓ 1→ nozīmē: viena rūtiņa uz leju, trīs pa labi, viena uz leju un viena pa labi.
Ko spēle attīsta?
- Algoritmisko domāšanu – sadalīt uzdevumu mazos soļos un izpildīt tos pareizā secībā.
- Orientēšanos plaknē – pa labi, pa kreisi, uz augšu, uz leju.
- Skaitīšanu un plānošanu – cik soļu vajag līdz mērķim un kurš ceļš ir īsākais.
- Pacietību un kļūdu labošanu – ja programma nestrādā, to var izlabot un pamēģināt vēlreiz.
Latvijas skolās algoritmus un programmēšanas pamatus apgūst datorikā jau sākumskolā, un uzdevumi ar bultiņām rūtiņās ir arī matemātikas mācību materiālos 1. klasei.
Padomi vecākiem
- Sāciet ar līmeni „Seko bultiņām” – vispirms bērns iemācās programmu izpildīt, tikai tad – sastādīt.
- Spēlējiet bez datora: uzzīmējiet laukumu uz grīdas ar krītu vai līmlenti. Viens ir „robots”, otrs – „programmētājs”, kas dod komandas.
- Neizlabojiet kļūdas bērna vietā – palūdziet „izpildīt programmu ar pirkstu” un pašam atrast, kur Lapsa nogriezās nepareizi.
- Grafisko diktātu var turpināt uz rūtiņu burtnīcas lapas – diktējiet bultiņas un pārbaudiet, kas sanāca.
Izdrukājamas darba lapas: Programmēšana bērniem – darba lapas ar bultiņām (9 A4 lapas: izpildi programmu, kur nonāks Lapsa, sastādi programmu, atrodi kļūdu, grafiskais diktāts un atbildes).
Vairāk loģikas spēļu: labirints bērniem, tangrams, Hanojas torņi un atjautības uzdevumi.
Biežāk uzdotie jautājumi
Kā sākt mācīt bērnam programmēšanu?
Programmēšana sākas ar algoritmiem – precīziem soļiem pēc kārtas. Vislabāk sākt bez datora vai ar vienkāršu spēli, kurā bērns izpilda un pats sastāda bultiņu programmas, piemēram, „Lapsas kodēšanā”. Kad bērns jūtas droši, var pāriet uz bloku programmēšanu, piemēram, Scratch.
No cik gadiem var spēlēt programmēšanas spēli?
Līmeņus „Seko bultiņām” un „Kur nonāks Lapsa?” var spēlēt jau 5 gadu vecumā, kad bērns māk skaitīt līdz 5 un atšķir „pa labi” un „pa kreisi”. Līmeņi „Atrodi kļūdu”, „Īsākais ceļš” un grafiskais diktāts būs interesanti arī 8–9 gadus veciem bērniem.
Kas ir algoritms?
Algoritms ir secīgi soļi, kas jāizpilda, lai sasniegtu mērķi, – kā recepte vai ceļa apraksts. Algoritmu, ko izpilda dators, sauc par programmu.
Kas ir grafiskais diktāts?
Grafiskais diktāts ir uzdevums, kurā rūtiņu lapā zīmē līniju pēc bultiņām, piemēram, 2→ 1↓ 3←. Ja visas bultiņas izpildītas pareizi, izveidojas zīmējums. Tas trenē uzmanību, skaitīšanu un orientēšanos plaknē.
Vai spēlei vajag reģistrāciju?
Nē. Spēle ir bez maksas, bez reklāmām un bez reģistrācijas, un tā darbojas datorā, planšetē un telefonā.